콘텐츠 소비 변화 속 NHN의 뉴미디어 실험
최근 콘텐츠 소비 방식의 변화에 발맞춰, 게임사들도 뉴미디어 플랫폼을 활용한 소통 전략을 강화하고 있습니다. 특히 NHN은 자사 신작 ‘다키스트 데이즈’의 출시를 앞두고 유튜브를 중심으로 연속 스트리밍을 진행하는 등 이용자 접점을 확대하고 있으며, 해당 활동은 콘텐츠 기반 브랜드 마케팅 전략의 일환으로 주목받고 있습니다.
스타크래프트 뉴미디어 채널의 운영 전략과 성과
NHN은 뉴미디어 콘텐츠에 특화된 내부 조직 ‘게임미디어커뮤니케이션팀(게미커 팀)’을 중심으로, 자사 채널 운영에 적극 나서고 있습니다. 특히 ‘스타크래프트’ 전 프로게이머 유대현 팀장을 비롯해 e스포츠 분야 경험이 풍부한 전문 인력을 중심으로 구성된 해당 조직은, ‘한게임포커’ 유튜브 채널을 운영하며 웹보드 게임에 대한 접근성을 높이고 있습니다. ‘한게임포커’ 채널은 단순한 게임 플레이 영상뿐 아니라 시청자와 실시간으로 소통하는 콘텐츠, 오프라인 e스포츠 행사 중계 등 다양한 형식의 프로그램을 통해 채널 경쟁력을 키워왔습니다. NHN 측은 이 채널을 통해 기존에 중장년층 중심이었던 웹보드 게임의 이용자층을 확대하고 있으며, 실제로 해당 유튜브 채널은 최근 구독자 수 10만 명을 돌파한 것으로 전해졌습니다. 또한, 채널 내 인기 캐릭터 ‘삥아리’ 등을 중심으로 한 버추얼 콘텐츠가 사용자와의 친밀도를 높였고, 숏폼과 라이브 스트리밍을 병행하며 다양한 콘텐츠 포맷을 실험 중입니다. NHN은 이를 통해 웹보드 게임의 브랜드 이미지를 재정립하는 동시에, 뉴미디어 채널의 마케팅 활용도를 높이고 있는 것으로 분석됩니다.
다양한 플랫폼 활용의 변화
NHN의 뉴미디어 콘텐츠 전략은 단일 플랫폼에 국한되지 않고, 다양한 채널을 아우르는 방식으로 확장되고 있습니다. 유튜브를 중심으로 시작된 콘텐츠 운영은 틱톡, X(구 트위터), 인스타그램, 페이스북 등 복수의 플랫폼으로 확대되며 이용자 접점을 넓히고 있습니다. 특히 ‘한게임포커’ 유튜브 채널은 최근 10만 명 이상의 구독자를 확보하며, 웹보드 게임 콘텐츠에 대한 접근성을 높이는 데 기여하고 있습니다. 짧은 영상에 최적화된 플랫폼에서는 캐릭터 중심의 숏폼 콘텐츠, 하이라이트 클립 등을 선보이며 젊은 이용자층과의 소통을 강화하고 있으며, 실시간 스트리밍과 채팅 기능을 통해 팬들과의 라포 형성에도 집중하고 있습니다. NHN 측은 이처럼 플랫폼별 특성에 맞춘 콘텐츠 전략을 통해, 브랜드 인지도 확대와 함께 다양한 연령층의 신규 유입을 유도하고 있다고 밝혔습니다.
팬과의 소통을 통한 변화
NHN은 뉴미디어 콘텐츠 운영 과정에서 팬들과의 실시간 소통을 핵심 전략으로 내세우고 있습니다. 자사 게임 콘텐츠를 다루는 유튜브 채널 ‘한게임포커’는 실시간 스트리밍과 채팅 기능을 적극 활용하여 이용자 참여를 유도하고 있으며, 방송 콘텐츠 전반에 걸쳐 이용자의 반응을 실시간으로 반영하고 있습니다. 특히 ‘다키스트 데이즈’의 테스트 기간 동안에는 무려 168시간 연속으로 스트리밍을 진행하며, 게임 콘텐츠에 대한 다양한 정보 제공과 동시에 스트리머와 이용자 간의 직접 소통을 강화한 바 있습니다. 이 과정에서 게임에 대한 실시간 피드백이 오갔고, 이용자들은 게임 정보뿐 아니라 각종 ‘꿀팁’을 공유받으며 높은 몰입도를 보였습니다. 이처럼 NHN은 뉴미디어 채널을 통해 단순히 일방적인 콘텐츠 제공을 넘어, 시청자와의 상호작용을 통한 참여형 콘텐츠 생태계를 구축하고 있습니다. 이는 이용자와의 지속적인 연결 고리를 강화하며 브랜드 충성도를 높이는 요인으로 작용하고 있습니다.
결론적으로 플랫폼 전략의 변화가 가져올 각 콘텐츠들의 경쟁력이 돋보이는 시점입니다. 특히 NHN은 ‘다키스트 데이즈’ 출시를 앞두고, 자사 뉴미디어 콘텐츠 채널을 통해 실시간 소통과 장시간 스트리밍 등 새로운 시도를 이어가고 있습니다. 특히, 168시간 연속 스트리밍과 다양한 캐릭터·e스포츠 콘텐츠의 활용은 웹보드 게임과 신작 게임 모두에 걸쳐 이용자 참여를 높이는 데 기여하고 있습니다. 이러한 전략은 플랫폼별 특성과 사용자 반응을 기반으로 한 콘텐츠 기획의 중요성을 다시금 보여주는 사례로, 관련 업계에서도 주목할 만한 흐름으로 평가됩니다. 향후 NHN 등을 비롯한 여러 기업들에서 뉴미디어 채널을 통해 어떤 방식으로 게임 이용자와의 접점을 확대할지 그 귀추가 주목됩니다.